Уклонение от квадратов

Уворачивайтесь от черных квадратов как можно дольше!

Игра начнется через 3 секунды...


Добрый день!

Меня зовут Воронин Данил, и вот уже более десяти лет моим творческим пространством и полем для экспериментов является игровой движок Unity. Свою историю в геймдеве я начал в 2012 году в студии «ДЕВГЕЙМ» из Новокузнецка, где с головой окунулся в мир мобильной разработки. Работал в полном цикле: от создания выразительных 3D-моделей до программирования сложной игровой логики и финального выпуска проектов.

С 2014 года мой профессиональный путь сделал новый виток — я переключился на разработку обучающих приложений и формирование программных экосистем для полного цикла образования. Одним из самых сложных и вдохновляющих вызовов для меня стал «Конструктор виртуальной шахты». Это было мощное приложение, работавшее в двух режимах: конструктора и симуляции. Оно давало преподавателям и студентам возможность легко, без навыков программирования, создавать собственные игровые сцены и проводить на них полноценные занятия, стирая грань между теорией и практикой.

В 2022 году я с новым энтузиазмом вернулся к игровой разработке, но теперь уже для платформы PC. Два года интенсивной работы бок о бок с замечательной командой «EGG OR CHICKEN GAMES» — от зарождения самой первой идеи до момента публикации — увенчались нашим общим триумфом. И теперь наша первая игра, мраковая приключенческая головоломка Kingsgrave, доступна в Steam

...

Таблица скиллов Unity C# разработчика

Технологии & Языки:

  • C# (синтаксис, ООП, паттерны проектирования, асинхронность)
  • Сетевые решения: Photon, Netcode, Mirror

Инструменты:

  • Unity (сцены, компоненты, префабы, физика, коллайдеры, UI/UX, Animator)
  • Git, системы контроля версий
  • Asset Store, импорт контента

Методологии & Навыки:

  • Архитектура: MVC/MVVM, ScriptableObjects, Event-системы
  • Оптимизация: Profiler, пул объектов, управление памятью
  • Сборка под платформы: Android, iOS, PC, VR/AR, WebGL, консоли
  • Командная разработка, ревью кода, тестирование и отладка багов
  • Ведение дизайн-документации и планирование проектов
Нет опыта Есть опыт Активно использую
🟢 Язык программирования C#
Скилл Опыт
Базовый синтаксис, типы данных (Value/Reference)
ООП (наследование, полиморфизм, инкапсуляция, абстракция)
Коллекции (Array, List, Dictionary, HashSet, Queue, Stack)
LINQ
Делегаты, события, лямбды (Action, Func)
Обработка исключений (try/catch/finally)
Generics (обобщения)
async/await, Task
UniTask
UniRx (реактивное программирование)
Управление памятью, GC-контроль, аллокации
🟢 Архитектура и паттерны проектирования
Скилл Опыт
Принципы SOLID
Паттерны: Observer, State/FSM, Command, Strategy, Factory, Object Pool
MVC / MVP / MVVM
DI (Dependency Injection)
DI-контейнеры: Zenject, VContainer
ScriptableObjects (архитектура данных)
Event-driven архитектура
ECS / DOTS (LeoECS)
GRASP принципы
TDD (Test Driven Development)
DDD (Domain Driven Design)
Проектирование масштабируемой архитектуры
Рефакторинг, управление техдолгом
Архитектурное проектирование сложных игровых систем
Асинхронное программирование
🟢 Unity Engine — Core
Скилл Опыт
Архитектура движка (Scene, GameObject, Component, MonoBehaviour)
Жизненный цикл (Awake, Start, OnEnable, Update, FixedUpdate, OnDestroy)
Prefabs (включая Prefab Variants)
Физика: Colliders, Rigidbody, Raycast, LayerMask, Physics Materials
Системы ввода (старая Input Manager + новая Input System)
Корутины
Animator (State Machine, Layers, Blend Trees, Transitions)
Particle System, Trail Renderer
Audio Source, Audio Mixer
Камеры (ортографическая, перспективная)
Освещение (Global, Area, Spot, запекание, тени)
Импорт 3D-моделей, текстур, спрайтов
🟢 Unity UI
Скилл Опыт
UGUI (Canvas, RectTransform, Layout Groups)
TextMeshPro
Адаптивная вёрстка UI
Pixel-perfect вёрстка, адаптивность, 4K
Понимание batching, draw calls, overdraw, layout rebuilds
DoTween, Animator для UI
UI Toolkit
Создание переиспользуемых UI-компонентов
Создание UI-фреймворков / оберток
Spline и сложные анимации
🟢 Графика и рендеринг
Скилл Опыт
URP (Universal Render Pipeline)
Написание шейдеров (без ShaderGraph)
HLSL
ShaderGraph
DLSS / FSR / XeSS (апскейлинг)
DX12 / Vulkan
GPU оптимизация, GPU culling
🟢 Ассеты и управление ресурсами
Скилл Опыт
Resources folder
Addressables / Asset Bundles
Asset Store, импорт контента
Odin Inspector
Remote Config
🟢 Оптимизация и профилирование
Скилл Опыт
Unity Profiler
Memory Profiler
Оптимизация UI (GC, draw calls, overdraw)
Оптимизация под мобильные устройства
Оптимизация освещения и сцен
Пул объектов
Large-scale миры, генерация контента
🟢 Сетевые технологии и мультиплеер
Скилл Опыт
Photon
Mirror
Unity Networking (Netcode)
Fusion
Клиент-серверная архитектура
🟢 Платформы
Скилл Опыт
Android
iOS
Windows / PC
WebGL
Linux
VR / AR (SteamVR)
Консоли
Портирование между платформами
🟢 Инструменты и DevOps
Скилл Опыт
Git
Git Flow
GitLab
Jira
Confluence
Rider / Visual Studio
CI/CD пайплайны
Editor Extensions, кастомные инспекторы, EditorWindow
Unity Services
🟢 Тестирование
Скилл Опыт
Unit-тесты
Integration-тесты
Code Review
Тестирование и отладка
🟢 Интеграции и SDK
Скилл Опыт
Firebase
AppMetrica
IAP (In-App Purchases)
CAS (Ad mediation)
Tenjin (аналитика)
SDK магазинов приложений
Игровая аналитика, A/B-тесты
Live-ops (балансировка, ивенты)
🟢 Интеграция с C++ и нативными библиотеками
Скилл Опыт
Подключение нативных C++ библиотек в Unity
ffmpeg, NVenc
OpenCV, OpticalFlow
🟢 Дополнительные технологии
Скилл Опыт
GIS (открытые данные и карты)
Воксели
Разработка тренажёров / 3D-симуляторов
AI (искусственный интеллект в играх)
Системы сохранений (JSON, шифрование)
JSON, форматы данных
🟢 Soft Skills
Скилл Опыт
Командная работа
Ответственность за сроки и результат
Внимательность к деталям
Конструктивное восприятие фидбека
Оценка задач, декомпозиция
Приоритизация, управление блокерами
Написание технической документации
Аргументация технических решений
Менторство, руководство командой
Выстраивание процессов и ролей
Взаимодействие с QA
🟢 Agile / Методологии
Скилл Опыт
Agile / Scrum
Оценка задач, спринты

Итого: уникальные скиллы

Общее количество уникальных технологий/навыков: ~120+

Ключевые категории:

  • 1. C# язык — 12 скиллов
  • 2. Архитектура и паттерны — 15 скиллов
  • 3. Unity Core — 15 скиллов
  • 4. Unity UI — 10 скиллов
  • 5. Графика и рендеринг — 7 скиллов
  • 6. Ассеты и ресурсы — 6 скиллов
  • 7. Оптимизация — 7 скиллов
  • 8. Сетевые технологии — 5 скиллов
  • 9. Платформы — 9 скиллов
  • 10. Инструменты и DevOps — 9 скиллов
  • 11. Тестирование — 4 скилла
  • 12. Интеграции и SDK — 9 скиллов
  • 13. C++ и нативные библиотеки — 4 скилла
  • 14. Дополнительные технологии — 7 скиллов
  • 15. Soft Skills — 11 скиллов
  • 16. Agile/Методологии — 2 скилла
Миры, в которые мы играем. Выпущенные игры в Steam

Добро пожаловать в мою игровую вселенную! На этой странице живут проекты, в которые я вложил(а) частичку себя. Здесь вы найдете самые разные жанры и механики — от уютных головоломок до динамичных экшенов. Каждая игра это новая история, новый вызов и моя большая страсть к геймдеву.


Kingsgrave

Steam

В качестве старшего разработчика на этом проекте я отвечал за полный цикл создания игровой периферии: от ключевых механик и звука до системы сохранений, локализации и основного игрового цикла.

Под моим руководством была выпущена мультиплатформенная версия игры для PC (Steam, GOG, Epic Games Store), а также для консолей Nintendo Switch, PlayStation и Xbox. Этот проект стал для меня ценным опытом в управлении командой, распределении задач и решении комплексных архитектурных задач.


Кузница, лаборатория, полигон для идей!

Здесь — мои рабочие черновики, проекты, рожденные в сроки тестовых заданий. Они быстры, энергичны и честны. Где-то может не хватать полировки, а графика говорит на языке программиста, но за этим фасадом скрывается чистая механика и рабочий геймплей. В каждом проекте — его открытое сердце (репозиторий) и шанс стать первым тестером (игра в браузере). Это не финальные продукты, а искры, из которых они рождаются.


Platformer 2D

У этого мира нет имени. Он родился не от грандиозной идеи, а от звонка из моей компании. Вместе с куратором из Skillbox, как два первопроходца, мы набросали его контуры — платформы, стены, законы физики этого плоского, но такого бесконечного царства.

Top-Down Terror

Мы отстреливаемся от тварей, паля во тьму. Каждый промах — шаг навстречу их ненасытной пасти. Крушим монстров под зарядку саундтрека, пока не кончились патроны. Победа или смерть — третьего не дано. Твари ползут из каждой щели, и патроны тают на глазах.


VR-тренажеры

Каталог реализованных проектов виртуальной реальности для профессионального обучения. По каждому проекту указаны: цель создания, целевая аудитория, использованное оборудование и решаемые задачи. Детали реализации и метрики эффективности доступны по запросу.


Страница в разработке...