Уклонение от квадратов
Уворачивайтесь от черных квадратов как можно дольше!
Игра начнется через 3 секунды...
Добрый день!
Меня зовут Воронин Данил, и вот уже более десяти лет моим творческим пространством и полем для экспериментов является игровой движок Unity. Свою историю в геймдеве я начал в 2012 году в студии «ДЕВГЕЙМ» из Новокузнецка, где с головой окунулся в мир мобильной разработки. Работал в полном цикле: от создания выразительных 3D-моделей до программирования сложной игровой логики и финального выпуска проектов.
С 2014 года мой профессиональный путь сделал новый виток — я переключился на разработку обучающих приложений и формирование программных экосистем для полного цикла образования. Одним из самых сложных и вдохновляющих вызовов для меня стал «Конструктор виртуальной шахты». Это было мощное приложение, работавшее в двух режимах: конструктора и симуляции. Оно давало преподавателям и студентам возможность легко, без навыков программирования, создавать собственные игровые сцены и проводить на них полноценные занятия, стирая грань между теорией и практикой.
В 2022 году я с новым энтузиазмом вернулся к игровой разработке, но теперь уже для платформы PC. Два года интенсивной работы бок о бок с замечательной командой «EGG OR CHICKEN GAMES» — от зарождения самой первой идеи до момента публикации — увенчались нашим общим триумфом. И теперь наша первая игра, мраковая приключенческая головоломка Kingsgrave, доступна в Steam
Таблица скиллов Unity C# разработчика
Технологии & Языки:
- C# (синтаксис, ООП, паттерны проектирования, асинхронность)
- Сетевые решения: Photon, Netcode, Mirror
Инструменты:
- Unity (сцены, компоненты, префабы, физика, коллайдеры, UI/UX, Animator)
- Git, системы контроля версий
- Asset Store, импорт контента
Методологии & Навыки:
- Архитектура: MVC/MVVM, ScriptableObjects, Event-системы
- Оптимизация: Profiler, пул объектов, управление памятью
- Сборка под платформы: Android, iOS, PC, VR/AR, WebGL, консоли
- Командная разработка, ревью кода, тестирование и отладка багов
- Ведение дизайн-документации и планирование проектов
| Нет опыта | Есть опыт | Активно использую |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Базовый синтаксис, типы данных (Value/Reference) | |
| ООП (наследование, полиморфизм, инкапсуляция, абстракция) | |
| Коллекции (Array, List, Dictionary, HashSet, Queue, Stack) | |
| LINQ | |
| Делегаты, события, лямбды (Action, Func) | |
| Обработка исключений (try/catch/finally) | |
| Generics (обобщения) | |
| async/await, Task | |
| UniTask | |
| UniRx (реактивное программирование) | |
| Управление памятью, GC-контроль, аллокации |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Принципы SOLID | |
| Паттерны: Observer, State/FSM, Command, Strategy, Factory, Object Pool | |
| MVC / MVP / MVVM | |
| DI (Dependency Injection) | |
| DI-контейнеры: Zenject, VContainer | |
| ScriptableObjects (архитектура данных) | |
| Event-driven архитектура | |
| ECS / DOTS (LeoECS) | |
| GRASP принципы | |
| TDD (Test Driven Development) | |
| DDD (Domain Driven Design) | |
| Проектирование масштабируемой архитектуры | |
| Рефакторинг, управление техдолгом | |
| Архитектурное проектирование сложных игровых систем | |
| Асинхронное программирование |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Архитектура движка (Scene, GameObject, Component, MonoBehaviour) | |
| Жизненный цикл (Awake, Start, OnEnable, Update, FixedUpdate, OnDestroy) | |
| Prefabs (включая Prefab Variants) | |
| Физика: Colliders, Rigidbody, Raycast, LayerMask, Physics Materials | |
| Системы ввода (старая Input Manager + новая Input System) | |
| Корутины | |
| Animator (State Machine, Layers, Blend Trees, Transitions) | |
| Particle System, Trail Renderer | |
| Audio Source, Audio Mixer | |
| Камеры (ортографическая, перспективная) | |
| Освещение (Global, Area, Spot, запекание, тени) | |
| Импорт 3D-моделей, текстур, спрайтов |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| UGUI (Canvas, RectTransform, Layout Groups) | |
| TextMeshPro | |
| Адаптивная вёрстка UI | |
| Pixel-perfect вёрстка, адаптивность, 4K | |
| Понимание batching, draw calls, overdraw, layout rebuilds | |
| DoTween, Animator для UI | |
| UI Toolkit | |
| Создание переиспользуемых UI-компонентов | |
| Создание UI-фреймворков / оберток | |
| Spline и сложные анимации |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| URP (Universal Render Pipeline) | |
| Написание шейдеров (без ShaderGraph) | |
| HLSL | |
| ShaderGraph | |
| DLSS / FSR / XeSS (апскейлинг) | |
| DX12 / Vulkan | |
| GPU оптимизация, GPU culling |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Resources folder | |
| Addressables / Asset Bundles | |
| Asset Store, импорт контента | |
| Odin Inspector | |
| Remote Config |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Unity Profiler | |
| Memory Profiler | |
| Оптимизация UI (GC, draw calls, overdraw) | |
| Оптимизация под мобильные устройства | |
| Оптимизация освещения и сцен | |
| Пул объектов | |
| Large-scale миры, генерация контента |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Photon | |
| Mirror | |
| Unity Networking (Netcode) | |
| Fusion | |
| Клиент-серверная архитектура |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Android | |
| iOS | |
| Windows / PC | |
| WebGL | |
| Linux | |
| VR / AR (SteamVR) | |
| Консоли | |
| Портирование между платформами |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Git | |
| Git Flow | |
| GitLab | |
| Jira | |
| Confluence | |
| Rider / Visual Studio | |
| CI/CD пайплайны | |
| Editor Extensions, кастомные инспекторы, EditorWindow | |
| Unity Services |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Unit-тесты | |
| Integration-тесты | |
| Code Review | |
| Тестирование и отладка |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Firebase | |
| AppMetrica | |
| IAP (In-App Purchases) | |
| CAS (Ad mediation) | |
| Tenjin (аналитика) | |
| SDK магазинов приложений | |
| Игровая аналитика, A/B-тесты | |
| Live-ops (балансировка, ивенты) |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Подключение нативных C++ библиотек в Unity | |
| ffmpeg, NVenc | |
| OpenCV, OpticalFlow |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| GIS (открытые данные и карты) | |
| Воксели | |
| Разработка тренажёров / 3D-симуляторов | |
| AI (искусственный интеллект в играх) | |
| Системы сохранений (JSON, шифрование) | |
| JSON, форматы данных |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Командная работа | |
| Ответственность за сроки и результат | |
| Внимательность к деталям | |
| Конструктивное восприятие фидбека | |
| Оценка задач, декомпозиция | |
| Приоритизация, управление блокерами | |
| Написание технической документации | |
| Аргументация технических решений | |
| Менторство, руководство командой | |
| Выстраивание процессов и ролей | |
| Взаимодействие с QA |
| Скилл | Опыт |
|---|---|
| Agile / Scrum | |
| Оценка задач, спринты |
Итого: уникальные скиллы
Общее количество уникальных технологий/навыков: ~120+
Ключевые категории:
- 1. C# язык — 12 скиллов
- 2. Архитектура и паттерны — 15 скиллов
- 3. Unity Core — 15 скиллов
- 4. Unity UI — 10 скиллов
- 5. Графика и рендеринг — 7 скиллов
- 6. Ассеты и ресурсы — 6 скиллов
- 7. Оптимизация — 7 скиллов
- 8. Сетевые технологии — 5 скиллов
- 9. Платформы — 9 скиллов
- 10. Инструменты и DevOps — 9 скиллов
- 11. Тестирование — 4 скилла
- 12. Интеграции и SDK — 9 скиллов
- 13. C++ и нативные библиотеки — 4 скилла
- 14. Дополнительные технологии — 7 скиллов
- 15. Soft Skills — 11 скиллов
- 16. Agile/Методологии — 2 скилла
Миры, в которые мы играем. Выпущенные игры в Steam
Добро пожаловать в мою игровую вселенную! На этой странице живут проекты, в которые я вложил(а) частичку себя. Здесь вы найдете самые разные жанры и механики — от уютных головоломок до динамичных экшенов. Каждая игра это новая история, новый вызов и моя большая страсть к геймдеву.
Kingsgrave
В качестве старшего разработчика на этом проекте я отвечал за полный цикл создания игровой периферии: от ключевых механик и звука до системы сохранений, локализации и основного игрового цикла.
Под моим руководством была выпущена мультиплатформенная версия игры для PC (Steam, GOG, Epic Games Store), а также для консолей Nintendo Switch, PlayStation и Xbox. Этот проект стал для меня ценным опытом в управлении командой, распределении задач и решении комплексных архитектурных задач.
Кузница, лаборатория, полигон для идей!
Здесь — мои рабочие черновики, проекты, рожденные в сроки тестовых заданий. Они быстры, энергичны и честны. Где-то может не хватать полировки, а графика говорит на языке программиста, но за этим фасадом скрывается чистая механика и рабочий геймплей. В каждом проекте — его открытое сердце (репозиторий) и шанс стать первым тестером (игра в браузере). Это не финальные продукты, а искры, из которых они рождаются.
VR-тренажеры
Каталог реализованных проектов виртуальной реальности для профессионального обучения. По каждому проекту указаны: цель создания, целевая аудитория, использованное оборудование и решаемые задачи. Детали реализации и метрики эффективности доступны по запросу.
Страница в разработке...